Virtual Reality

een nieuwe wereld voor UX

Als UX-designer moet je continu meebewegen met de markt. Bijvoorbeeld toen responsive websites en apps steeds belangrijker werden in het mobiele tijdperk. In de nabije toekomst gaan we weer zo’n soort ontwikkeling meemaken: Virtual Reality.

Als User Experience designers (UX-designers) ontwerpen wij ervaringen. In de loop van de tijd moesten we onze aanpak aanpassen, door de komst van verschillende nieuwe soorten apparatuur. Tablets, smartphones en smartwatches zorgden ervoor dat wij op een andere manier moesten gaan kijken naar hoe wij onze ervaringen creëerden. En hoe je die gebruikt in digitale producten op deze devices. We moesten onze theorieën en principes van ontwerpen aanscherpen op basis van de nieuwe eigenschappen van die apparatuur.

Virtual Reality

Eén van de ontwikkelingen die sterk in opkomst zijn is Virtual Reality (VR). De term zelf zegt al genoeg: een ervaring in een virtuele omgeving. Een driedimensionale omgeving, gegenereerd door computers, die gebruikers een interactieve ervaring biedt met een enorm gevoel van immersie (onderdompeling). Nooit eerder konden wij de aandacht van een gebruiker zo geconcentreerd vasthouden. Bij een website, film of game kun je wegkijken en een stapje terug doen, bij een VR-ervaring blijf je áltijd binnen de virtuele wereld - totdat je de headset van je hoofd haalt.

Rondkijken in 3D

De meest voorkomende en toegankelijke vorm van VR is momenteel beschikbaar via populaire headsets als Oculus Rift, HTC Vive of Playstation VR. Dit zijn headsets met twee schermen die voor elk oog een specifiek beeld genereren. Hierdoor krijg je een stereoscopisch beeld en kijk je met behulp van sensoren écht rond in een 3D-omgeving. Koppel je zo’n headset aan een controller, dan kun je ook nog eens op een natuurlijke wijze handelingen verrichten binnen een 3D-omgeving.

 

In deze nieuwe wereld is nog geen standaard voor VR-headsets. Een aantal partijen is er druk mee bezig, zoals The Global Virtual Reality Association (www.gvra.com). Maar tot nu toe moeten ervaringen ontworpen worden per specifiek apparaat.  

 

De ervaringen

De meeste toepassingen van VR zijn momenteel entertainment gerelateerd. Denk aan games of interactieve films. Voor de hand liggende toepassingen die goed aansluiten bij een jongere doelgroep. Dit medium geeft game- en filmmakers mogelijkheden om nog beter hun verhaal te vertellen en de gebruiker hier middenin te plaatsen. Maar er zijn ook vele andere potentiële gebieden waar VR een krachtige toepassing kan zijn. Bijvoorbeeld de medische sector, waar je moeilijke procedures en operaties kunt simuleren, waarmee doktoren en chirurgen waardevolle ervaringen opdoen. Ook in het onderwijs kan VR leerlingen helpen om op een actievere manier te leren. Unimersiv (https://unimersiv.com/) is een platform dat educatieve VR-ervaringen maakt om studenten de anatomie van het menselijk lichaam te leren.

 

Bij Connect Holland bedenken en ontwerpen wij ook oplossingen voor verschillende mobiliteitssectoren. We zijn ervan overtuigd dat VR hier ook een krachtige methode voor kan zijn. Je kunt bijvoorbeeld werkzoekenden een dag mee laten lopen op een virtuele werkvloer. Sollicitaties kunnen virtueel plaatsvinden en er zijn assessments te creëren die de gebruiker handelingen laat doen die zij in de beoogde positie ook moeten doen. Kortom, er zijn flink wat toepassingen te bedenken die voor veel verschillende industrieën erg interessant kunnen zijn.

 

Als UX designers zijn wij altijd bezig om te kijken naar nieuwe technologieën die onze ervaringen kunnen versterken. De komst van VR maakt ons dan ook nieuwsgierig en enthousiast naar hoe wij deze technologie mogelijk kunnen inzetten voor potentiële klanten. Maar waar moeten wij op letten bij het ontwerpen en bedenken van mogelijke VR interfaces? En wat zijn de mogelijke uitdagingen die dit met zich mee gaat brengen?

 

 

VR: waar moet je op letten?

Ruimtelijke verhoudingen

Technisch gezien ontwerpen we voor een “scherm”, toch zijn er ook lessen vanuit het ontwerpen voor drukwerk relevant voor het bedenken van VR-ervaringen. De gebruiker bevindt zich namelijk in een omgeving die, ondanks het virtuele aspect, wel degelijk te maken heeft met ruimtelijke verhoudingen. Hij kan links, rechts, boven en beneden kijken en zelfs binnen de virtuele wereld voor- en achteruit bewegen. Elementen die wij ontwerpen zijn daarom nuttig voor de locatie van de gebruikers. Bijvoorbeeld de grootte van interface-elementen. Lettertypes moeten goed leesbaar zijn en knoppen en andere elementen niet te ver van je natuurlijke gezichtsveld. Bij een interactie met een bepaalde knop of element moet je een vervolgknop niet te ver van je gezichtsveld animeren, maar juist dichtbij het startpunt van de interactie.

 

Hoe voelt de gebruiker zich?

Ondanks dat het een gesimuleerde wereld is, moet je ook rekening houden met fysiologische aspecten. Motion sickness is een bekend voorbeeld. Als mensen een verschil signaleren tussen wat wij voelen en wat wij zien, kan er misselijkheid ontstaan. Ontwerpers als wij hebben rekening te houden met de hoofdbewegingen van de gebruiker en de snelheid waarmee deze beweegt door de applicatie. Maar ook de ruimte zelf is belangrijk voor de ervaring. Plaats de gebruiker in een enorme VR-omgeving en hij/zij verdwaalt, maak het te klein en de ervaring wordt misschien claustrofobisch. Ook zul je de gebruiker de tijd moeten geven om hieraan te wennen.

 

Demo

Omdat dit nog zo’n nieuw gebied is, is het nodig veel conceptschetsen en demo’s te maken. Bestaande UX-lessen en -principes zijn niet altijd afdoende. Hoe goed je een ervaring ook uitdenkt, je moet dit echt testen op een headset en door iemand laten ervaren. Door met de gebruiker mee te kijken zien wij wat hij beleeft of doet in de digitale wereld. Hier kunnen wij als ontwikkelteam van leren en verder itereren.

 

Feedback

Feedback is bij VR nóg belangrijker dan bij traditionele digitale ervaringen. Denk aan het welbekende hover-effect, waarbij een knop oplicht zodra je de muis er overheen beweegt, om een gebruiker te laten weten dat er een knop klikbaar is. De gebruiker moet intuïtief ontdekken welke elementen interactief zijn en waarmee hij bepaalde handelingen kan verrichten. De kracht van VR is om gebruikers mooie ervaringen te geven. Maar dit zorgt er ook voor dat de aandacht van een gebruiker moeilijker is vast te houden. Deze zit namelijk in een virtuele wereld waar hij 360 graden in het rond kan kijken en continu geprikkeld wordt. Het is dus extra belangrijk dat hij door goede feedback begeleid wordt

Onderscheid tussen UI’s

Als laatste moeten wij ook nog rekening houden met het verschil tussen de User Interfaces binnen een VR-product. Binnen een VR-ervaring heb je namelijk een tweetal interfaces die wij moeten ontwerpen. Als eerste is er het navigeren náár een bepaalde ervaring (de applicatie-interface). En als tweede het navigeren/handelen bínnen de ervaring (de ervaring-interface). De applicatie-interface moet vooral logisch gestructureerd zijn en op een overzichtelijke manier informatie presenteren. Hier zijn bestaande UX-patronen belangrijker. Denk aan het toepassen van een kruimelpad in de navigatie, zodat de gebruiker weet waar hij zich bevindt. In de interface binnen de applicatie kunnen wij op nieuwe en speelse manieren de gebruiker bepaalde handelingen laten verrichten.

De komst van een 3D-canvas ten opzichte van een plat scherm geeft ons bijvoorbeeld nieuwe mogelijkheden met betrekking tot gestures (bewegingen zoals bijv. swipen op een touchscreen). Je hoeft maar terug te denken aan films als Minority Report of Iron Man om geïnspireerd te raken over mogelijke nieuwe vormen van gebruikersinput. Met de komst van HTC VIVE en de Oculus Touch lijkt het er ook op dat de nieuwe controllers voor VR headsets de ervaring nog completer maken. Je ziet dat ook hier de meningen verdeeld zijn over de ideale vorm van input. Moet je iets vasthouden of meer dragen aan je handen, en moeten er knoppen of joysticks op komen? De Oculus Touch meet tevens ook via sensoren de locatie van bijvoorbeeld je duim ten opzichte van de controller zodat ook in de virtuele wereld je duim opsteken mogelijk wordt.

(https://www.youtube.com/watch?v=5yfRPbH1dh8 voor meer info).

VR the next big thing?

Wij leven in een tijd waarin elk jaar nieuwe trends worden aangekondigd en iedereen binnen de sector zich graag op nieuwe technieken stort. VR is nu nog in de kinderfase van wat het zou kunnen betekenen op verschillende gebieden. Toch is het niet moeilijk om te zien dat de potentie van deze technologie ervoor kan zorgen dat wij in de nabije toekomst op nieuwe manieren ervaringen gaan beleven. En dit maakt het voor ons als UX-designers een spannende ontwikkeling. Het zal ons dwingen om met een frisse blik te kijken naar onze principes die wij gebruiken tijdens het ontwerpen van ervaringen.

Bij Connect Holland zijn wij er in ieder geval erg in geïnteresseerd hoe wij deze mooie technologie in de toekomst gaan inzetten voor onze klanten. De grens tussen de digitale wereld en de fysieke wereld wordt kleiner en biedt nieuwe mogelijkheden om ervaringen te creëren die nóg meer impact hebben op gebruikers. Dit is iets waar wij als UX-designers in ieder geval erg vrolijk van worden.